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'reliq' ist ein Animationsfilm, geschaffen für ein Schulprojekt. Die Aufgabe und einzige Richtlinie bestand darin, einen Film über zwei beliebige Welten zu kreieren. 'reliq' spielt in einer digitalen Dystopie und einer realen Welt, wie wir sie kennen.
Team:
Jeremias Baur (PL), 8048 Zuerich (ZH)
Christoph Wey (Coach), 8001 Zürich (ZH)
Typ:
Unterrichtsprojekt
Kategorie:
Audio/Video
Alterskategorie:
Juniors (12- bis 16-Jährige)
Awards:
Gold Award
FANTOCHE Bester Animationsfilm
Ausführliche Projektbeschreibung
'reliq' spielt in einer digitalen Dystopie und in einer realen Welt, wie wir sie kennen. Die Hauptfigur findet bei ihrem Umherirren in der trostlosen Welt ein Gebäude und erfährt, wie alles in dieser deprimierenden Dystopie geendet hat.
Mit eigenen entwickelten Stilmittel und neuen Technologien habe ich einen Kurzfilm geschaffen, der auf eigene Art und Weise auf ein sehr wichtiges Problem unserer heutigen Zeit aufmerksam machen soll.
Beweggründe:
Im Rahmen des Bildnerischen Gestaltens-Unterricht mit Fokus auf Video unter der Leitung von Christoph Wey am MNG Rämibühl ist 'reliq' entstanden. Als Abschlussarbeit bekamen wir die Aufgabe, einen Kurzfilm über zwei beliebige Welten zu drehen.
Nach langem Abwägen von verschiedenen Ideen kam ich zum Entschluss, dass mein Film in einer digitalen, computergenerierten und in der realen Welt spielt. Da ich mich zu diesem Zeitpunkt vermehrt mit einer Technologie namens Photogrammetrie beschäftigt habe, wollte ich eine Verschmelzung dieser zwei Welten durch Photogrammetrie kreieren.
Photogrammetrie ist ein Verfahren, bei dem viele verschiedene Fotos von unterschiedlichen Blickwinkeln eines Objekts gemacht werden, und aus diesen Bildern kann eine spezielle Software ein 3D-Modell errechnen. Somit können echte Objekte 3D-gescannt und für Computerspiele, computeranimierte Filme, etc. verwendet werden.
Mit dieser, mir eigenen auferlegten Bedingung, Photogrammetrie zu benutzten, wollte ich nun einen Kurzfilm kreieren, der auch eine Messsage vermittelt. Da man mit Photogrammetrie wie digitale Kopien eines realen Körpers erstellen kann, kam ich schnell darauf, dass die Handlung in einer postapokalyptischen Welt spielen sollte, die nur noch ein paar digitale Überreste, also 3D-gescannte Objekte, aus der Welt vor der Katastrophe besitzt.
Somit kam ich auf die Idee einer digitalen Simulation, die das einzige Überbleibsel einer zerstörten Welt ist. Ich habe nie wirklich ein Storyboard erstellt. Dennoch hatte ich einen ungefähren Handlungsstrang im Kopf, den ich aber im Voraus nicht zu genau festlegen wollte.
Für Photogrammetrie eignen sich stillstehende Objekte am besten. Deswegen habe ich verschiedene Bäume neben meiner Schule mit jeweils ca. 100 Fotos fotografiert und aus diesen dann das 3D-Modell generieren lassen. Schlussendlich wurden ein Baum und ein umgefallener Stamm eines Baums im Film benutzt.
Die Verschmelzung der beiden Welten findet mit den 3D-gescannten Objekten, mit Videoaufnahmen davon und den Störeffekten statt. Ebenfalls ist die graue Landschaft eigentlich ein modelliertes Höhenrelief eines Gletschers irgendwo in den Alpen.
Der grösste Teil des Kurzfilms ist computergeneriert in Unity. Bitte gehen Sie über zu „Informationen zu den verwendeten Technologien“, um zu erfahren, weshalb und wie ich die Spielengine Unity dafür benutzt habe.
Versionen mit besserer Qualität:
reliq | Deutsch
reliq | Englisch
Informationen zu den verwendeten Technologien:
Photogrammetrie:
Photogrammetrie ist ein Verfahren, bei dem viele verschiedene Fotos von unterschiedlichen Blickwinkeln eines Objekts gemacht werden, und aus diesen Bildern kann eine spezielle Software ein 3D-Modell errechnen. Somit können echte Objekte 3D-gescannt und für Computerspiele, computeranimierte Filme, etc. verwendet werden. Die Technologie wird auch in der Wissenschaft benutzt, um Objekte zu vermessen und zu digitalisieren.
Autodesk ReCap Photo:
Autodesk ReCap Photo ist eine Photogrammetrie-Software. In der kostenlosen Studentenversion können maximal 100 Fotos von einem Objekt importiert werden. Darauf werden diese Fotos in die Cloud hochgeladen, analysiert und das 3D-Modell von Autodesks eigenen Servern errechnet. Dieser Vorgang benötigt ca. 4-7 Stunden pro Modell weil Studenten nicht die oberste Priorität haben. Da alles in der Cloud berechnet wird, kann man während dieser Zeit seinen eigenen PC immer noch benutzten.
Autodesk Maya:
Autodesk Maya ist eine professionelle 3D-Suite, welches für die Modellierung und das Animieren verwendet wurde. In Maya habe ich alle 3D-Modelle bis auf die 3D gescannten Objekte selber modelliert. Die Animationen des Roboters wurden auch in Maya erstellt.
Unity 2017:
Unity ist eigentlich eine Spielengine, kann aber auch für die Filmproduktion verwendet werden. Der Vorteil von Unity gegenüber herkömmlichen 3D-Suits wie Blender oder Maya ist, dass man alles in Realtime mit allen Objekten, Animationen und Effekten betrachten und vor allem rendern kann.
Das Rendern eines herkömmlichen Animationsfilms kann Tage, Wochen und sogar Monate dauern. In Unity kann alles in Echtzeit gerendert werden, weil die Resultate nicht 100% physikalisch korrekt sind.
Weitere Vorteile sind, dass man seine eigenen Skripts in C# zur Manipulation aller möglichen Dinge schreiben kann, wie zum Beispiel die leichte Kamerabewegung zur Simulation einer menschlichen Kameraführung oder direkt visuelle Störeffekte auf die Kamera anwenden kann, die normalerweise erst in der Postproduktion eingefügt werden.
Unity hat mir deswegen ganz viel Flexibilität ermöglicht. Ich konnte sehr viel mit verschiedenen Einstellungen, Handlungssträngen und Ideen experimentieren und sah das gerenderte Ergebnis, wie es am Schluss aussehen würde, direkt in Echtzeit. Theoretisch könnte man auch sogar aus der jetzigen Version ein Spiel oder ein 360 Grad-Video machen.
In Unity habe ich die meiste Zeit gearbeitet.
Gimp 2.8
In Gimp wurden alle benötigten Grafiken erstellt und bearbeitet.
Audacity
Audacity ist ein Audioprogramm. Darin habe ich meine Stimme aufgenommen und mit verschiedenen Effekten so bearbeitet, dass sie sich wie eine Roboterstimme anhört.
Adobe Premiere Pro
Mit Adobe Premiere Pro wurde für die Postproduktion verwendet. Alle realen und digitalen Aufnahmen wurden in Premiere Pro mit Audio zusammen geschnitten und schlussendlich nochmal gerendert.
Informationen zur Organisation der Teamarbeit
Obwohl dieses Projekt als Unterrichtprojekt gekennzeichnet ist, weil es im Rahmen des BG-Unterrichts entstanden ist, habe ich eigentlich die meiste Zeit in meiner Freizeit selber daran gearbeitet.
Christoph Wey war mein BG-Lehrer und mit ihm habe ich jeweils in den Stunden meinen aktuellen Stand, meine Versionen und Ideen besprochen.
Informationen zu den verwendeten Grafiken, Fotos, Sounds, Videos etc.
3D-Modelle:
Alle 3D-Modelle wurden selber modelliert und 3D-gescannt mit Photogrammetrie in Unity, Maya und Recap Photo.
Alle erstellten 3D-Scans für dieses Projekt können hier angeschaut werden: reliq (school project) | 3D scans
Alle Animationen wurden in Unity oder Maya erstellt.
Das Charakter-Rig der Hauptfigur ist eine eigens abgeänderte Version des Unity Technologies Unity Adam Character Pack.
Grafiken:
Milky Way HDRI map von sIBL Archive (CC BY-NC-SA 3.0 US)
Alle anderen Grafiken wurden selber erstellt.
Sound:
Experimental Dreamscape (Voice) von Speedenza (CC BY-NC 3.0)
Found In Space - 12 von Speedenza (CC BY-NC 3.0)
Woodland birds 4 (binaural) von Speedenza (CC BY-NC 3.0)
Desolate Wasteland Background von Speedenza (CC BY-NC 3.0)
Glitch Overload von boomblox555 (CC0 1.0)
End Or Beginning_Processed Gong von cabled_mess (CC0 1.0)
Weary Traveller.wav von CadereSounds (CC BY 3.0)
Hard 808 Kick.wav von darealwollen (CC0 1.0)
Die Roboterstimme wurde selber in Audacity aufgenommen und bearbeitet.
Tagebuch der Projektarbeit
Im zweiten Quartal des Herbstsemesters 2017 habe ich den BG-Kurs mit Fokus auf Video bei Herrn Christoph Wey besucht. Jede Woche hatten wir zwei BG-Lektionen. Nach den ersten paar Einführungsstunden konnten wir schon an unserem Hauptprojekt arbeiten, nämlich einem Kurzfilm über zwei Welten.
Nachdem ich meine Idee und das Grundkonzept gefunden hatte, habe ich diese zwei Stunden genutzt, um Bäume und andere Objekte zu fotografieren und zu scannen. Nachdem ich genügend Modelle hatte, habe ich meinen aktuellen Stand und meine Ideen mit Herrn Wey besprochen.
Die zwei Stunden jede Woche reichten für mich überhaupt nicht aus, deswegen habe ich auch in meiner Freizeit zu Hause am Projekt gearbeitet.
Die meiste Zeit habe ich mit Unity verbracht, um verschiedene Handlungen und andere interessante Dinge auszuprobieren, und dann die finale Handlung zu verbessern und zu optimieren. Sobald ich einen Handlungstrang in Unity zusammen gestellt hatte und damit zufrieden war, habe ich diesen aufgenommen und in Premiere Pro angefangen zu schneiden und mit Soundeffekten zu unterlegen. Währenddessen habe ich aber noch viel verändert.
Ende November haben wir den Auftrag erhalten und am 25. Januar 2018 war der Abgabetermin. Während dieser Zeit habe ich die BG-Lektionen zur Schulzeit besucht und während meiner Freizeit daran gearbeitet.
Am 25. Januar 2018 habe ich die Deutsche Version des Filmes eingereicht. Die Englische Version habe ich noch im Nachhinein für mich selber aufgenommen und erstellt.